Skärmberoende: Verklighetens Nya Utmaning
Skärmtiden har ökat markant under senare år, inte minst i samband med Covid-19 pandemin. Bland barn från 9 års ålder och uppåt är den dagliga användningen av mobiltelefoner nästan 100 %. Bland 9-åringar har dagliga mobilanvändare ökat från 20 % i början av 2010-talet till 85 % år 2020. Även tiden på mobilen har ökat, med fler som använder den mer än tre timmar per dag, särskilt bland yngre barn (1). Barn använder skärmar för socialt umgänge, underhållning, och spel. Digitala medier fyller en viktig roll för att upprätthålla sociala kontakter under fysisk distansering (särskilt under pandemin), samt som förströelse.
Sociala medier och digitala plattformar erbjuder möjligheter att hålla kontakt med vänner och att delta i socialt liv. Det ger också tillgång till underhållning och lärande. Men ökad användning har lett till att fler barn upplever att skärmtiden går ut över andra aktiviteter som sömn och skolarbete. Det ökar också risken för digital utsatthet som mobbning och sexuella trakasserier, särskilt bland flickor och barn med psykiska funktionsnedsättningar (1).
Skärmtid påverkar på olika sätt
Skärmtid påverkar oss olika beroende på dess innehåll snarare än tiden vi lägger på skärmen, menar Mats Hallgren vid institutionen för global folkhälsa vid Karolinska Institutet (2). Hallgren säger att psykisk ohälsa, relaterat till skärmanvändande, tydligare ses om skärmen används till sociala medier och att liknande koppling inte ses vid datorspel. Sociala medier skapar möjligheter att jämföra sig själv med andra och där finns risk för nätmobbing och så vidare. Tjejer använder sin skärmtid mer till sociala medier, medan killar tenderar att använda den till datorspel. Sociala medier har visat sig vara förknippade med ökad irritabilitet, abstinensbesvär, sociala problem, psykosomatiska besvär och dålig självbild även under perioder mellan skärmanvändandet (2). Trots detta finns inte någon särskild erkänd diagnos om skärmberoende. Däremot finns begreppet gaming disorder, definierat i ICD-11. Gaming disorder definieras av WHO som ett mönster av spelbeteende som kännetecknas av förlust av kontroll över tiden som spenderas på spelandet, att spelandet går före andra viktiga aktiviteter i livet och att spelandet fortsätter trots att det får negativa konsekvenser för den enskilde eller dennes omgivning (3). Det är möjligt att datorspelandet har tagit över alkoholdrickandet i viss mån (2). Det finns med andra ord mycket som pekar på att skärmberoende är ett reellt problem.
Skärmberoende
I Skärmhjärnan beskriver Anders Hansen hur användandet av skärmar påverkar hjärnans dopaminsystem. Han förklarar att när vi använder skärmar, särskilt för sociala medier och spel, frisätts dopamin – en signalsubstans som är kopplad till hjärnans belöningssystem. Detta gör att vi känner en tillfällig känsla av njutning eller tillfredsställelse (4). Dopamin är också involverat i sökandet efter belöning, och skärmar är utformade för att ständigt ge oss små belöningar, som gillningar, kommentarer och nya intryck. Detta leder till att vi hela tiden vill fortsätta använda dem för att få mer dopaminfrisättning, vilket i sin tur kan skapa ett beroendeliknande beteende. Hansen lyfter fram hur denna dopaminfrisättning gör det svårt att sluta använda skärmar, eftersom hjärnan hela tiden vill ha mer av den snabba belöningen som skärmar erbjuder.
Användande av skärm och digitala medier
Ämnet barn och skärmanvändande har varit föremål för debatt under många år under våren 2023 beslutade regeringen att ge i uppdrag till Folkhälsomyndigheten att se över kunskapsläget avseende sambanden mellan hälsoeffekter och digital medieanvändning bland barn och unga. Utifrån detta ska sedan rekommendationer om skärmanvändande tas fram (5). Nyligen har Folkhälsomyndigheten presenterat ett resultat. Rapporten lyfter fram att digitala medier, särskilt kommersiella plattformar, kan ha negativa hälsoeffekter på barn och unga. Techbolagen har ett stort ansvar för att minska risken för överanvändning och skadligt innehåll genom att förändra sina plattformars design och användning (6). Vidare bekräftar rapporten tidigare farhågor om att digitala medier kan tränga undan viktigare aktiviteter som sömn, fysisk aktivitet och skolarbete. Det finns även risk för att barn utsätts för olämpligt innehåll, som våld eller sexuella trakasserier, och att marknadsföring riktad till barn främjar osunda ideal.
Jag är den första att erkänna att det är svårt att låta bli mobiltelefonen och det är oerhört lätt att plocka fram den, nästan reflexmässigt, och börja scrolla planlöst. Det beror på att bland annat sociala medier är utformade för att vi ska ha svårt att låta bli dem. Många digitala plattformar är designade för att maximera användning genom metoder som infinite scroll, pushnotiser, och algoritmer som uppmuntrar till fortsatt engagemang. Dessa plattformar utnyttjar barnens behov av belöningar och social interaktion (6). Stress och ohälsa uppstår genom att barn kan fastna i skadliga användningsmönster, utsättas för skrämmande eller olämpligt innehåll, och att sociala medier kan skapa press genom orealistiska kroppsideal och social jämförelse. Jag har själv noterat hur olika influencers på Youtube marknadsför läsk, godis och annat skit som uppenbarligen riktar in sig mot barn. Men jag befarar att det endast är toppen på ett isberg.
En rapport från WHO har också belyst problemen beskrivna här ovan gällande barn och ungdomar och deras användande av skärmar. Rapporten uttrycker oro över att fler ungdomar utvecklar beroendeliknande symtom kring sociala medier och spel (7). Spelen använder dessutom belöningssystem som uppmuntrar långvarigt och frekvent användande, vilket kan göra det svårt för ungdomar att begränsa sin tid online. Du kanske själv har använt ett spel i din mobil där du får så kallade “daily bonuses” om du återkommer till spelet dagligen? Barn och ungdomar känner stress av att ständigt vara uppkopplade och rädda för att missa något ("fear of missing out"). Problematiskt användande är också kopplat till sömnproblem och sämre mentalt välbefinnande. Rapporten lyfter också fram att flickor rapporterar högre nivåer av kontinuerlig användning av sociala medier och mer problematiskt användande än pojkar. Är det en ny kvinnofälla? WHO betonar att även om det inte finns en specifik diagnos för "social media addiction" i samma form som spelberoende, visar fler ungdomar beroendeliknande symtom kring sociala medier. Det handlar om svårigheter att kontrollera användningen, ett ständigt behov att vara uppkopplad, och ångest vid frånvaro av skärmar. Dessa beteenden liknar de som ses vid andra former av beroende, även om det inte finns en formell diagnos för sociala medier-användning (7).
Det virtuella livet
När det gäller gaming finns det, som jag tidigare tangerat, mycket som är tilldragande. Spelen är oftast utformade på ett sätt som skapar illusionen av en meningsfull tillvaro. Bruce K. Alexander skriver om detta i ett avsnitt i sin bok The Globalization of Addiction: A Study of Poverty of the Spirit (8). Alexander beskriver beroende av datorspel som en form av "virtuella gemenskaper" som ersätter det verkliga livet, där spelaren kan engagera sig i en fantasivärld som ofta är mer lockande än den verkliga världen. I dessa spel är spelaren aldrig isolerad, då interaktionen sker antingen med datorgenererade karaktärer eller andra spelare i realtid. Datorspel erbjuder, enligt Alexander, en möjlighet till överväldigande engagemang i en datorförstärkt fantasitillvaro som för många blir mer tillfredsställande än verkliga livet. Han påpekar också att dessa spel ofta simulerar en individualistisk och konkurrensdriven värld, där spelaren kan tävla, handla och kämpa utan att känna sig verkligt “utanför” eller utsatt. Datorspel erbjuder en illusion av mening genom symboler och belöningar, vilket kan göra dem ideala för beroende, särskilt bland barn och vuxna som känner sig frånkopplade från verkliga sociala sammanhang. Spelberoendet levs ut i ett parallellt liv, till vilket man kan fly när verkligheten är för svår att hantera. Beroendet fördjupas därtill av att användaren tenderar att identifiera sig med sin spelkaraktär. Ofta talar man ju om sin spelkaraktär i jag-form, inte sant? Fenomenet kallas avatar-identifikation och beskriver just det att man identifiera sig med sin karaktär (9). Det kanske inte är så konstigt eftersom man själv får utforma sin karaktär utifrån den självbild man önskar uppnå? Du kanske själv hört barn och ungdomar prata om och tråna efter olika skins, equipment, skills och annat? Avatar-identifikation är kopplat till problematiskt spelande. Resultaten från en studie i tidskriften Addictive behaviors visar att personer med en otydlig självuppfattning är mer benägna att identifiera sig starkt med sina avatarer, vilket i sin tur ökar risken för problematiskt spelande (9).
De moderna datorspelen förstärker beroendet genom en rad strategier som syftar till att låsa fast användaren vid spelet. Live-service modellen syftar till att hela tiden generera nytt material i spelet så att spelet aldrig tar slut (jämför infinite scroll i sociala medier). Introduktionen av loot boxes har blivit en central del av många spel: Genom att spendera pengar eller tid kan spelare få tillgång till estetiska förbättringar eller andra fördelar, vilket skapar en konstant frestelse att investera mer tid och pengar. Loot boxes fungerar ofta som en form av "slumpmässig belöning" och stärker den önskade självbilden. Spel använder nu ofta dagliga belöningar eller streaks för att hålla spelare aktiva. Alltså om du spelar varje dag får du belöningar som ackumuleras, vilket skapar ett beroende av att logga in dagligen för att inte förlora fördelar. Samtidigt är progressionssystemen ofta djupgående, där varje spelare gradvis klättrar uppåt i nivåer (level up för att tala gamingspråk), och den långsamma, stadiga känslan av att utvecklas kan vara otroligt belönande och dopaminfrisättande.
Både sociala medier och gaming, kan liknas vid den virtuella verkligheten i filmen The Matrix från 1999, som skapa en illusion av en alternativ verklighet som är mer tilltalande än den verkliga världen (10). I The Matrix lever människor sina liv i en datorgenererad simulering, utan att veta att deras verkliga kroppar är fysiskt anslutna till maskiner. På ett liknande sätt kan sociala medier och gaming erbjuda en digital verklighet där användare kan bygga identiteter, skapa relationer och uppleva äventyr som är separerade från deras fysiska liv. I filmen har karaktärer möjlighet att ändra sin identitet när de är i den digitala världen, precis som spelare kan anpassa sina avatarer eller användare kan skapa idealiserade versioner av sig själva på sociala medier. Både gaming och digitala plattformar erbjuder en möjlighet att utforska olika versioner av sig själv, vilket jag tror kan leda till identitetsförvirring eller kanske distans från den verkliga självidentiteten. Och vi har inte ens kommit in på konceptet artificiell intelligens (AI) eller augmented reality (AR). Det är inte utan att man hyser viss oro för framtiden.
Glöm inte att leva här och nu
Men för att vara ärlig, dessa problem är väl knappast begränsade till barn och ungdomar utan drabbar förmodligen en stor del av den vuxna befolkningen. Sociala medier och många datorspel är ofta gratis vilket gör det mer lockande (men innehåller i princip alltid möjlighet till mikrotransaktioner eller gamingpass med en månatlig kostnad). Du kanske har hört talas om uttrycket “Om något är gratis på internet - då är det du själv som är produkten.”? Det betyder inte att det är gratis, men du betalar inte nödvändigtvis med pengar, utan med att ge bort personlig information och tid av ditt dyrbara liv. Information om dig och din uppmärksamhet är viktig för stora företag så att du kan exponeras för deras produkter och reklam och att du förhoppningsvis ska lockas att köpa deras grejer. Den genomsnittlige användaren lägger 2 timmar och 27 minuter dagligen på sociala medier (11) och över hälften av 18-åriga tjejer lägger mer än tre timmar på sociala medier (1). Hur mycket tid som läggs på TV- och datorspel vet jag inte, men det är sannolikt en betydande del av dygnets timmar. Vi behöver stanna upp och tänka på vem eller vad vi tar tid ifrån och ger bort till dessa stora företag. Tid som vi kunde lägga på barnen, mamma, pappa, mor- farföräldrar medan de ännu lever, vänner eller husdjur.
Tågresan och den lilla flickan
Jag minns en sorglig berättelse från en tågresa. En passagerare beskrev hur de satt i vagnen och observerade en mamma och hennes lilla flicka som satt bredvid varandra. Barnet, som kanske var fem år, var fullt av liv, med gnistrande ögon och små händer som ivrigt viftade mot världen utanför fönstret. Tåget skar genom landskapet, och allt som passerade verkade fylla flickan med ren och oförställd glädje. "Se mamma, fyra hästar!" ropade barnet, med ett pekande finger mot horisonten. "Och där mamma, vilka roliga hus! Titta där!" Rösten var uppspelt, nästan bubblande av upptäckarlust, i ett försök att dela varje detalj med sin mamma. Men mamman var fångad i något annat. Hennes blick var fastklistrad vid mobilskärmen, fingret svepte rastlöst över den blanka ytan. Varje gång den lilla flickan ropade på hennes uppmärksamhet fick hon ur sig ett tyst och mekaniskt "mmm", utan att ens titta upp. Barnet försökte igen och igen, hoppfullt i sitt försök att nå fram, men utan att lyckas. Till slut tystnade den lilla. Hon drog en djup suck, sänkte sitt lilla huvud, och hela dess energi verkade plötsligt försvinna. Glädjen som nyss lyste i hennes ögon slocknade, och den ivriga nyfikenheten var som bortblåst. Ögonblicket dog – liksom barnets försök att få kontakt.
Tänk efter, vad får du ut av att ge bort din tid och information, utöver planlöst scrollande och spelande? Får det dig att vara den du vill vara? Ligger det i linje med dina värden? Finns det något du flyr ifrån?
Några tips på vägen
Det är alltid svårt att ge tips när det kommer till sådant som har en beroendeliknande karaktär. Men jag tror att vi föräldrar har ett stort ansvar att reglera skärmtid i ett tidigt skede och istället hjälpa och ledsaga barnet att själva utforska världen och sig själva och därmed sina intressen och förmågor. Skärmar är inga barnvakter som ledarskribenten Lisa Magnusson i Dagens Nyheter uttryckte det: “Och ja, skärmandet gör dem [barnen] stilla, och tysta. Lätthanterliga. Det är oerhört praktiskt i stunden, för oss vuxna. Men vi ska inte inbilla oss att det är till barnens bästa.” (12).
För oss vuxna kanske mobilen är det största påhänget. Börja med att ta bort applikationer för sociala medier och stäng av störande pushnotiser och aviseringar. Logga alltid ut från sociala medier när du är klar. Du kan alltid kolla sociala medier via webben, men det brukar bli lite besvärligare och kan därför hindra dig från att reflexmässigt klicka in så fort du får en ledig sekund.
Använd funktionen “stör ej” på natten så att du åtminstone får sova och återhämta dig. Lägg helst mobilen i ett annat rum. Men tänk om någon måste kunna nå mig på natten? Lugn, det finns ofta en inbyggd funktion som gör att samtalet går fram om man ringer till din telefon två gånger i rad. Utforska möjligheten. Prova att lämna telefonen hemma och gå ut på en promenad. Hur känns det? Varför tror du att du får den känslan? Jag är säker på att du kan hitta på många strategier för att minska på skärmtiden och börja leva det riktiga livet!
Hälsovetare Biovetenskap
Referenser
Andersson, Y. (2021). Unga och Medier 2021. [online] Statens Medieråd. Åtkomst: https://www.mediemyndigheten.se/globalassets/rapporter-och-analyser/ungar-och-medier/ungar-och-medier-2021_anpassad.pdf [Hämtad 2024-09-27].
Sternudd, K. and Danielsson, O. (2022). Så påverkar skärmvanor barns hälsa | Karolinska Institutet Nyheter. [online] Karolinska Institutet. Åtkomst: https://nyheter.ki.se/sa-paverkar-skarmvanor-barns-halsa [Hämtad 2024-09-27].
World Health Organization (2020). Addictive behaviours: Gaming Disorder. [online] WHO. Åtkomst: https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder. [Hämtat 2024-09-27]
Anders Hansen (2020). Skärmhjärnan : hur en hjärna i osynk med sin tid kan göra oss stressade, deprimerade och ångestfyllda. Bonnier Fakta.
Socialdepartementet (2023) Uppdrag om digital medieanvändning bland barn och unga (Dnr S2022/04567) Åtkomst: https://www.regeringen.se/regeringsuppdrag/2023/05/uppdrag-om-digital-medieanvandning-bland-barn-och-unga/ [Hämtat 2024-09-27]
Folkhälsomyndigheten (2024). Digitala mediers negativa påverkan på barns och ungas hälsa -techbolagens ansvar. [online] Åtkomst: https://www.folkhalsomyndigheten.se/globalassets/publicerat-material/publikationer/24161/digitala-mediers-negativa-paverkan-barns-ungas-halsa-techbolagens-ansvar.pdf [Hämtad 2024-09-27].
Boniel-Nissim M, Marino C, Galeotti T, Blinka L, Ozoliņa K, Craig W et al. A focus on adolescent social media use and gaming in Europe, central Asia and Canada. Health Behaviour in School-aged Children international report from the 2021/2022 survey. Volume 6. Copenhagen: WHO Regional Office for Europe; 2024: CC BY-NC-SA 3.0 IGO.
Alexander, B. (2010). The globalization of addiction : a study in poverty of the spirit. Oxford; New York: Oxford University Press, s 166-8.
Green, R., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Avatar identification and problematic gaming: The role of self-concept clarity. Addictive behaviors, 113, 106694. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2020.106694
The Matrix. (1999). United States: Warner Bros. (worldwide).
Ahlgren, M. (2024). 25+ statistik och trender för sociala medier [2024-uppdatering]. [online] Website Rating. Åtkomst: https://www.websiterating.com/sv/blog/research/social-media-statistics-facts/#sources [Hämtad 2024-09-30].
Magnusson, L. (2024). Ledare: Erkänn bara att skärmarna är en barnvakt. [online] DN.se. Åtkomst: https://www.dn.se/ledare/lisa-magnusson-varfor-inte-bara-erkanna-att-skarmarna-har-blivit-en-barnvakt/?mibextid=xfxF2i&fbclid=IwY2xjawFojDJleHRuA2FlbQIxMAABHexw99BPzgy0tMcDG1KRQUvHD4mQvuzKCFCGcfGzAUQ3SyUi_9arQwgJ0Q_aem_JOGYwCED9COhTnDJ4BH-Aw [Hämtad 2024-10-01].